理论计算机科学基础随堂笔记。第8章-2:PSPACE完全
使用教材:《计算理论导引》(原书第3版) Michael Sipser 著,机械工业出版社
第8章-2 PSPACE完全
8-2.1 定义
- PSPACE难:若PSPACE中的每个语言A都可以多项式时间内归约到语言B,则B是PSPACE难的。
- PSPACE完全:若B是PSPACE难的,且$B\in PSPACE$,则B是PSPACE完全的。
定理 若B是PSPACE完全的,且$B\in P$,则$P=PSPACE$。
$P\stackrel{?}{=}PSPACE$未解决。
8-2.2 TQBF:一个PSPACE完全问题
8-2.2.1 TQBF问题
- Quantified Boolean Formula(qbf): 带量词布尔公式
例如$\forall x\exists y[(x\vee y)\wedge (\neg x\vee \neg y)\wedge z]$。这里x和y是约束变元,z是自由变元。
- Totally Quantified Boolean Formula(tqbf): 全带量词布尔公式
没有自由变元的qbf,通常化为前束范式。
- tqbf真假问题
给定一个tqbf,确定这个公式在论域{0, 1}上的真假。例如$\forall x(x\vee \neg x)$为真,$\forall x\forall y(x\wedge y)$为假。
\[TQBF=\left\{\langle \phi\rangle\mid \phi是真的tqbf\right\}\]事实上,SAT问题就是一种TQBF问题:
\[SAT=\left\{\langle \psi\rangle\mid \phi=\exists x_1\exists x_2...\exists x_m \psi 为真\right\}\]因为$\psi可满足\Leftrightarrow\phi 为真$。
8-2.2.2 TQBF是PSPACE完全的
证明TQBF是PSPACE完全的。
证明:首先,证明$TQBF\in PSPACE$。使用递归算法:
DTM T = “对于输入$\langle \phi\rangle$,这里$\phi$是tqbf,
- 若$\phi$不带量词,直接输出结果,若结果为真,则接受,否则拒绝。
- 若$\phi=\exists x\psi$,则输出$T(\psi\vert_{x=0})\vee T(\psi\vert_{x=1})$;
- 若$\phi=\forall x\psi$,则输出$T(\psi\vert_{x=0})\wedge T(\psi\vert_{x=1})$。”
递归深度等于变量的总个数$m$,每次一个变量值入栈(进入工作区),因此总空间是$O(m)$,为多项式空间。
其次,证明TQBF是PSPACE难的。这里要模仿库克定理的证明:
设$n^k$空间的DTM M判定语言A,做归约$A\leq_m^p TQBF$,$w\mapsto \langle \phi \rangle: \phi = \phi(c_{start}, c_{accept}, 2^{dn^k})$。
其中,$\phi(c_1, c_2, t)$为真$\Leftrightarrow$ M能在w上从格局$c_1$在t步内到达$c_2$。因为$n^k$空间上的格局数不超过$2^{dn^k}$,其中d是一个选定的常数,与字母表的大小有关。这样,在归约中取$t=2^{dn^k}$即可。归约采用递归的方式来描述:
首先,关于递归的收敛条件,构造$\phi(c_1,c_2,1)$,它表示:$c_1=c_2$,或$c_1$可以依据M的转移函数,在1步内到达$c_2$。对于前者,可以用一个布尔表达式来表示:代表$c_1$的每一个变量与代表$c_2$的每一个变量包含相同的布尔值。对于后者,可以模仿库克定理中合法窗口的写法,用$\phi_{move}$来表示代表$c_1$的每个三元组可以产生相应的代表$c_2$的每个三元组。
其次,关于递归的方式,构造$\phi(c_1,c_2,t)$。
首先尝试下面的构造方式:
\[\phi(c_1,c_2,t)=\exists m_1[\phi(c_1,m_1,t/2)\wedge \phi(m_1,c_2,t/2)]\]这里$m_1$是M的一个格局,$\exists m_1$是一个简写,它含有所有编码格局$m_1$的变量$x_i$。
这个归约是正确的,但不是多项式时间的。为了说明这一点,考虑公式的长度:递归深度为$\log t=dn^k$层,每层递归把公式长度增大了一倍,因此最终得到的公式长度为$2^{dn^k}$,是输入规模n的指数级,不可能在多项式时间内完成归约。
因此,修改递归构造为
\[\phi(c_1,c_2,t)=\exists m_1\forall(c_3,c_4)[(c_3,c_4)\in \left\{(c_1,m_1), (m_1,c_2)\right\}\to \phi(c_3,c_4,t/2)]\]这样,每次递归的时候,增加的部分与格局的长度有关(增加的部分只含有$m_1,c_1,c_2,c_3,c_4$这些表示格局的布尔公式),因此增加的长度为$O(\log t)=O(n^k)$,递归深度为$O(n^k)$,因此最终构造的公式长度为$O(n^{2k})$,是多项式时间内可构造的。
8-2.3 其它PSPACE完全问题
8-2.3.1 公式博弈问题FORMULA-GAME
给定一个$\exists\forall$交替的带量词布尔公式
\[\phi = \exists x_1\forall x_2\exists x_3\dots Qx_k\ \psi\]这里Q代表$\exists, \forall$之一。现在有选手E和A两人,E给$\exists$量词约束的变元赋值,A给$\forall$量词约束的变元赋值。E想让$\psi$计算结果为真,A想让$\psi$计算结果为假。我们要确定哪个选手“必胜”。
考虑以下两个tqbf公式:
\[\phi_1=\exists x_1\forall x_2\exists x_3[(x_1\vee x_2)\wedge (x_2\vee x_3)\wedge (\neg x_2\vee \neg x_3)]\] \[\phi_2=\exists x_1\forall x_2\exists x_3[(x_1\vee x_2)\wedge (x_2\vee x_3)\wedge (x_2\vee \neg x_3)]\]对于$\phi_1$,存在$x_1=1$,使得不论$x_2$取何值,只要取$x_3=\neg x_2$,即可让公式成立,因此E获胜。注意到,这也就意味着tqbf $\phi_1$为真。
对于$\phi_2$,只要取$x_2=0$,不论$x_1,x_3$取何值,公式均不成立,因此A获胜。注意到,这也就意味着tqbf $\phi_2$为假。
因此,对于上面描述的公式博弈(称为FORMULA-GAME)过程,只要$\phi$为真,E就有必胜策略,只要$\phi$为假,A就有必胜策略。事实上,当公式不存在$\exists\forall$交替时,同样的推理也能成立,只不过对应的博弈过程不是E和A交替赋值而已。
这样,FORMULA-GAME就属于TQBF问题,或者也可以不严谨地说,$FORMULA-GAME=TQBF$,因为TQBF是PSPACE完全的,故FORMULA-GAME也是PSPACE完全的。
由FORMULA-GAME的PSPACE完全性,可以讨论许多有趣的博弈过程的PSPACE完全性,下面讨论其中一个问题,广义地理学问题。
8-2.3.2 广义地理学问题(GG)
其实就是成语接龙,只不过在英语中是用地名的最后一个字母来接龙(例如 Peoria, Amherst, Tucson, Nashua, …),所以叫广义地理学问题(GG)。为了有更熟悉的文化环境,不妨用成语接龙来探讨。
对于两个成语,如果一个成语的最后一个字与另一个成语的第一个字相同,就在两个成语之间连一条有向弧,表示弧头的成语可以用来接弧尾成语的龙。这样可以生成包含所有成语的一张有向图G。GG问题可以转化为:甲乙两名选手轮流选择图G中的顶点,形成简单路径(不能有环,这是显然的)。不能接龙的选手就输掉。或者描述为:
\[GG=\left\{\langle G,b\rangle\mid 在图G中,从b点出发的广义地理学游戏中,选手甲有必胜策略\right\}\]下面证明GG是PSPACE完全的。
首先,$GG\in PSPACE$,构造图灵机如下:
TM M = “对于所有输入$\langle G,b\rangle$,G是有向图,b是顶点,
- 若b出度为0,选手甲立即输,因此拒绝。
- 若不然,删除b机器相连的边,得到一个新图$G_1$。
- 对于原先b指向的顶点$b_1,b_2,…,b_k$,在$\langle G,b_i\rangle$上递归调用M。
- 若所有调用都接受,则选手乙必胜(请注意,这时已经切换了选手),因此拒绝。否则接受。”
这个算法仅需要存储递归栈内容,每一层递归需要新存储一个顶点,因此最多可能存储m个顶点(m为图G的顶点数)。因此算法运行需要线性空间。
其次,证明归约$FORMULA-GAME\leq_m^p GG$,也就是说由一个公式$\phi$构造$\langle G,b\rangle$。为了简单,假定公式$\phi$满足:$\exists\forall$交替出现,量词序列的开头和结尾都是$\exists$,并且$\psi$是合取范式。如果不符合,只需要增加一些$\psi$中不出现的变量即可(“哑”变量)。
我们按照下面的方式构造图G:
每个变元对应一个钻石结构。从图中可以看出,当进入$\exists$量词约束变元的钻石结构时,由选手甲来选择走左支还是右支,$\forall$量词约束变元的钻石结构中,则由选手乙来选择。如图所示,选左支表示赋值为TRUE,选右支表示赋值为FALSE。
那么,当走到c的时候,下一步一定是由乙来选择。因为我们之前约定,$x_k$的约束量词为$\exists$。如果$\phi$为真,这就意味着$\psi$可满足,那么每个子句中都有一个文字赋值为1,所以如果乙选择了$c_i$,甲只要选择$c_i$的文字中赋值为1的那个即可。下一步只有一条出边,但这条出边指向的顶点之前已经被选择过了,因此乙输。■
8-2.3.3 推广的棋类游戏
通过把许多棋盘博弈推广到$n\times n$棋盘上,可以就这些最佳走法计算问题的难解性给出一些证据,这种推广的国际象棋、跳棋和围棋已被证明是PSPACE难的,甚至对于更大的复杂性类是难的。